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Overdraw
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Ziel eines jeden defered renderers ist es, den Overdraw so gering wie möglich zu halten - im günstigsten Fall auf 1. Das zu erreichen bleibt wohl eine Fiktion, da Spiele aufgrund ihres steigenden Objekt - und Detailreichtums eine gleichermaßen steigende Leistungfähigkeit der Methoden vorraussetzen. Schauen wir uns dazu zwei Screenshots an: "Kenner" haben es vielleicht erkannt *ggg*: Der linke Screenshot ist eine Map aus UT ("Condemned"), der rechte zeigt die Startsequenz des Comanche 4 benchmarks.Was hier jedoch wie ein übelster Grafikkartendefekt anmutet ist die Einfärbung des Overdraw.Sichtbar gemacht mit der VP760. Wie? Das Programm dient dazu die sog. "Super Fillrate" des Kyro zu demonstrieren. Es werden 52 Spielkarten mit jeweils 3 Texturen (1 sichtbare + 2 transparente) langsam übereinandergelegt. Die Summe der Texel aller Karten wird mit der Anzahl der Bilder pro Sekunde multipliziert und somit eine Füllrate errechnet. Da beim KYRO aber etwa 95% der Karten gar nicht gezeichnet werden, ihre Polygonzahl aber in die Berechnung mit einfließt, hat er natürlich eine "Super Fillrate" - die liegt demnach bei etwa 6 GigaPixel ;)...
Auf dem Bild der VP760 kann man links unten, also da wo der Kartenstapel anfängt,die Abstufung des Overdraw (der 100x100 Pixel große Ausschnitt wurde 2x vergrößert):
Demnach gilt also: Dunkelblau=Overdraw 1,Grün=Overdraw2,Rot=Overdraw 3 usw...bei einem Overdraw ab 8 wird das Bild grau gezeichnet.
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